一、杀人游戏的起源
一般认为杀人游戏起源于国外,但是其最初形成的原因就众说纷纭了。
杀人游戏的英文名称是“mafia”,即黑手党,最初游戏中的角色是黑手党和村民,后来慢慢演化为了杀手和平民。
关于杀人游戏的起源,一说是来源于MBA的练习课程,是课堂上练习团队精神的一种心理游戏,这种说法现在流传较广。另一说是发源于硅谷,是IT精英们发明的一种缓解精神压力的做法,在杀人游戏进入中国的初期,这种说法比较盛行。也有说法是游戏出自一群登山爱好者,是在营地等待适合登顶的好天气而感到无聊的情况下发明的游戏,这种说法最富有浪漫主义色彩,因此比较容易为女性所接受。
关于杀人游戏的起源最主要的就是这三种说法。笔者本人相对来说更倾向于第三种,因为它最为符合这种新游戏诞生的初始状态:百无聊赖,无所事事,没有道具,需要大量时间和人员。
由此可见,杀人游戏的早期诞生应该是一个多因素多环境共同作用的结果,而且经历了一个相对漫长的发展过程。
二、杀人游戏进入中国
与杀人游戏的起源类似,杀人游戏传入中国也是一个渐进的过程。笔者才疏学浅,具体的时间已经无法考证,我个人接触的声称最早玩过杀人游戏的中国人据说是在九七年玩的。
其实,在杀人游戏产生的早期,连游戏本身还处于婴儿阶段,谁先玩的自然无法考证,因为杀人游戏的一些虚拟概念,例如密室、遗言、轮流发言寻找凶手等早就被用于一些侦察推理小说中,所以,但凡看过这些小说的人都可以拍着胸脯说自己很早就对杀人游戏有所了解,探讨游戏的先行者也就因此失去了意义。
不过,有些事情还是确定的,例如,中国的第一个网上杀人游戏论坛建立于广州,时间大概在2001年前后,堪称中国网络杀人游戏的开山鼻祖,规则相对简单,游戏也是制度也相对松散,谁有时间就到坛子里面发篇文章说几句话,一局游戏甚至可以拖上一个月的时间。前几年我搜寻杀人游戏的时候,这个杀坛总是排在第一个,后来搜索第一的位置被killbar取代,到现在已经很难找到了。感谢pener提供的地址http://www.gz33.com/comm/killer/index.asp,让我看到这个全国第一个杀坛依然存活。
还有一种说法是杀人游戏是九九年硅谷留学生带进中国的,后来通过媒体见面会传入了北京。关于这次见面会的具体情况笔者不得而知,也无从考证,或许这的确是一次发生在中国的比较早期的游戏。但是我认为,这不会是杀人游戏进入中国的唯一渠道,因为当一种游戏已经流行到超越国界的时候,它的玩家群体必然已有一定的规模。杀人游戏进入中国,应该是多点同时渗透的结果。
偶然的机会在BBS上看到一篇发表于2000年10月转自复旦日月光华的文章,这篇文章介绍的规则范例是3-3-6,三个警察,三个杀手,六个平民,同时附有关于这三种身份各自的一些游戏策略以及法官的注重事项等。应该说,虽然这篇文章中的策略还很初级,但是规则流程介绍得相当清楚,而且很具吸引力。
还有一个人需要一提,就是中国青年报(一称青年时讯报)记者贾双林,在一篇2001年发表的关于杀人游戏的文章中,贾双林被称为“公认的中国第一批杀人游戏玩家”。从他的自我介绍中,他是2000年下半年开始接触这个游戏的。
当时,网上能够找到的有关杀人游戏的东西,有不少都是贾双林写的《年前年后,杀人不止》以及《北京IT圈流行杀人游戏》,里面还有一些诸如和张朝阳等人一起杀人的经历等等。贾双林本人是中国青年报跑IT圈的记者,根据他的介绍,当时杀人游戏在北京的IT圈和媒体圈里面是相当流行的。
直到2002年,网上除了贾双林的文章之外,对杀人游戏有所分析的文章基本上只有《对于杀人游戏的社会学解释》一文了。从文章内容来看,作者应该也是北京的玩家,而且也属于IT和媒体圈。由此可见,在杀人游戏最初登陆中国的几年内,发展是非常缓慢的,玩家的圈子也主要是靠口碑相传逐步扩大的。
三、推广初期
2003年应该算是中国杀人游戏发展史上比较重要的一年。主要发生了两件事情,一是各高校bbs上相继成立杀人游戏的专门版面,使得杀人游戏从网络下的各自为战开始走向网络上的交流融合。二是电影《天黑请闭眼》开始拍摄,体现了主流文化对于杀人游戏的关注。
2003年3月5号,南开bbs上成立了第一个杀人游戏版面kingkiller版,这标志着杀人游戏技战术理论化的开端。事实上,南开kingkiller版也是全国网络上第一个对于杀人游戏进行专业讨论的论坛。我在前面提到的广州杀人论坛只是提供游戏环境,但并没有进行理论化研究。
南开kingkiller的诞生是杀人游戏发展的必然,这个版面的基础是一群已经一起游戏两年多的玩家。出于对游戏同样的热爱,他们在长时间的聚会中逐步摸索这个游戏的规律,总结经验,完善规则。最终确立了南开335游戏规则的基础,这一规则后来被各地的很多玩家评为最为严谨、最强调逻辑的规则,在这方面,南开杀人群体的深刻探讨是起到决定性作用的。
kingkiller版开设以后,在南开3-3-5规则的基础上,制定了长线、短线的游戏方法,同时设定了游戏的标准配置:1-1-3,1-1-4,2-2-4,3-3-5。这些标准都被一直沿用至今。在此后的两年多时间里,众多爱好者将游戏理论上升到了相当高度,南开kingkiller精华区里存储了几十万字的战术研讨文章。很多文章被多方转载。应该说,直到今天,kingkiller精华区内保留的战术文章仍然占据着全国杀人游戏理论化的顶尖水平。
其实在kingkiller开设之前,在很多高校bbs上都在进行杀人游戏的探讨,非凡是复旦日月光华、南开小百合、浙大缥缈水云间等处的detective版,都从2002年或2003年初就开始举行版面杀人游戏,并在此期间形成了非常规范的版杀流程。只是当时的版杀都是以侦察版作为依托,没有成立单独版面而已。
2003年非典期间,借助非凡的环境因素,网络杀人游戏在各大bbs上产生了一次大爆发。以水木清华为例,自从4月初在detective版进行一次版杀以后,水木上的很多版面就纷纷开始举行这个游戏。一时间形成了全站皆杀的气氛,甚至如天地之间一类的清华校内小bbs也加入其中。最后站务为此专门发公告进行干预,禁止杀人游戏的进一步流行。也因此直接促成了水木清华上唯一可以专门进行杀人游戏的版面—detectiveclub以及第一个网络杀人游戏程序—c-k的诞生。
水木在非典期间的杀人游戏热潮只是当时bbs整体状况的一个缩影。随着这次全面推广,不少bbs上都建设了专门的杀人游戏版面,水木上的杀人游戏程序也被移植、改编到了其他一些bbs上。此后,各大bbs上的杀人游戏爱好者们进行了多次交流,通过网络平台,各种规则也都得到了实践,bbs上的杀人游戏爱好者逐渐融合为一个整体。
《天黑请闭眼》是第一部以杀人游戏为背景的电影,然而遗憾的是,导演对于游戏的偏见使得这部电影从开拍就注定了失败。阿甘将这个游戏定位于一个“说谎”游戏本身就说明了他对杀人游戏缺乏深入的了解,选择恐怖惊悚题材则更是一厢情愿。这部片子虽然在宣传时对“杀人游戏”的背景大作文章,但因为主导思想的偏差,《天黑请闭眼》在很多杀人游戏玩家眼中都是一部很差劲的作品。
然而,无论如何,这部电影在事实上对杀人游戏起到了很大力度的宣传作用,此后,“天黑请闭眼”也被很多地方用作“杀人游戏”的代名词。而影片中关于这个游戏凸现人性丑恶一面的误导宣传则随着大家对杀人游戏的进一步了解逐渐淡化。
需要非凡说明的是,《天黑请闭眼》虽然是国内第一部以杀人游戏为背景的电影,但是在此之前出现的一些电影都依稀有杀人游戏的影子。例如希区柯克的《西北偏北》、雷尼哈林的《八面埋伏》以及等等。通过这些电影的发展脉络,我们也可以感受到杀人游戏逐渐成型的轨迹。
四、商业化进程
无论是bbs上的版面建立,还是《天黑请闭眼》的播放,都对杀人游戏起到了推广普及的作用。还有各大户外运动俱乐部的成员,都习惯了将杀人游戏作为扎营之后一项必备的娱乐活动。一些媒体也开始对这个游戏给予了关注,将杀人游戏归为酒吧新时尚,或者用来做一些娱乐节目的噱头,例如安徽卫视的《超级大赢家》。总之,这些因素导致了2003年以后,这个原本属于某些固定圈子的游戏日趋平民化。随着杀人游戏的进一步普及,不少公网论坛都建立了专门的杀人游戏版面,这也促使杀人游戏的商业化进程初现端倪。
2003年夏,以西祠胡同紫金山下板面为依托,南京出现了一家“杀人吧”。我不敢肯定这是否是全国第一家“杀人吧”,但是我可以肯定这是第一家见诸媒体的以杀人游戏为主营业务的场所。
这家杀人吧依然是酒吧形式,但是单间内都是一桌桌的杀人游戏,酒吧还提供积分和比赛的服务。在今天看来,这些做法都算是杀人游戏商业化模式的雏形。但是从只收酒水费上看,酒吧的老板并没有指望杀人游戏能够带来多大的经济效益,更多的只是建立一个专供同道中人游戏的基地。
媒体对于“杀人吧”的出现是持否定态度的,主要批评的是用杀人以及血腥来招徕顾客的做法。这家敢为天下先的杀人吧最后命运如何,我们不得而知,但是它究竟实践了很多杀人游戏爱好者心中共同的期望——建立专业化的杀人游戏场所。
2004年夏,第一家专营网络杀人游戏的网站killbar诞生了,随后包括友联在内的一些其他网站也都建立了自己的杀人专区。但是这些后来者都是把杀人游戏作为自己网站的一项特色服务,像killbar这种纯粹的杀人游戏网站还没有第二家。
这些网络杀人平台的共同特点是由玩家开设游戏室,然后在房间内按照一定的规则进行游戏,玩家只需要登陆网站即可,不需要下载额外程序。曾经有一个网站试图建立类似于联众的杀人游戏平台,玩家需要下载一个名为杀人游戏的程序并进行注册后才能开始游戏,但是现在这个网站已经夭折了。
直到今天,killbar的日常在线人数通常在几百人左右,对于一个开设已经一年多的网络平台来讲,发展速度并不算快。我个人分析,目前的网络杀人游戏存在一些共同的弊病,如玩家作弊不好防止,游戏中的主要游戏手段不是分析而是贴电脑提供的身份信息或者验证信息等。这些问题都导致了游戏的乐趣难以长期保持下去。
2004年12月份,xclub在北京开业,这是中国第一家专门以杀人游戏为主营业务的实战场所。由于俱乐部的创办者秉承了杀人游戏“专业化”的宗旨,因此在游戏环境方面下了很多功夫,创造了独具特色的游戏环境。
xclub开办不久,就建立了稳定的客户群,半年的时间,俱乐部里面就已经人满为患。随后多家仿xclub的杀人游戏俱乐部纷纷建立,仅在北京就有近十家之多,如逗酷、冰果、心诡、AK、KK等等。在山东、上海、广州、深圳、西安等地也有杀人游戏俱乐部开办。一时间,杀人游戏商业化全面启动,来势汹汹。
我与xclub的创始人漫步和周周两次会面,深感他们与我一样,都是对杀人游戏有着执著热爱的人。非凡是漫步,对游戏之道体会很深,更以推动杀人游戏的发展为己任。北京的很多家杀人游戏俱乐部我都去过。我以为,从经营思路上看,更多的都是抱着一种淘第一桶金的心态进入这个行业。他们缺乏对这个游戏本质的挖掘,因此只能是跟在先行者的背后亦步亦趋。缺少了敢为天下先的勇气,自然就难以创新,这样一来,经营效果可想而知。
杀人游戏专业俱乐部的出现应该说是将杀人游戏在中国的发展推向了新的高度,越来越多的人投身于这个行业,既说明了这个游戏的吸引力也说明了这个行业的前景。然而,当越来越多的人开始了解这一游戏之后,各俱乐部之间的竞争也将日趋激烈,到时,这场商战结局的结果,将取决于商家对于其手中产品——杀人游戏的内涵的挖掘程度了。
五、规则演变
1、杀人游戏的规则特点
从杀人游戏诞生至今,一步步从萌芽走向了成熟。在这个过程中,上百种各式各样的游戏规则被发明出来。那么,为什么这些规则大相径庭的游戏都被称为“杀人游戏”呢?我认为,判定一个游戏是不是“杀人游戏”有如下三个标准。
一、出局机制,即一定数量的人群根据约定规则逐渐淘汰玩家,直到幸存者胜出。
二、对立集团,即两个分具不同能力的对立集团,分别用各自的能力尽量淘汰对手,以获得自身生存。例如杀手的能力是用杀人淘汰对手,而好人方则只能使用投票淘汰对手。另外,也有一些规则设置了第三方用来平衡游戏,但是基本对立的两方是所有杀人游戏规则都存在的。
三、隐秘行动,即游戏分为白天和黑夜两个部分,一部分玩家在黑夜中使用非凡能力淘汰对手,所有玩家在白天通过发言和投票淘汰对手。黑夜中的玩家行动不公开,白天的玩家行动则是公开的。
从笔者现在了解到的规则看,所有的规则都符合以上三个特点。可以说杀人游戏是“生存游戏”的一个变种,正因为有了黑夜的隐秘行动阶段,有了黑夜中直接让竞争对手出局的非凡能力,这个游戏才被称为“杀人游戏”。
2、杀人游戏规则在国外的发展
如前所述,杀人游戏规则在初期是极为幼稚的,据说在96年左右就曾经玩过一种“挤眼杀人”的游戏,杀手对某个玩家一挤眼,这个玩家就死了,而且这个玩家还不能说破杀手是谁。
可以想见,杀人游戏发展到今天,其中的规则是经过多次变更的,比如法官的出现,比如遗言的设置,比如各种角色的诞生,甚至从一个杀手到多个杀手等等都各有一个渐进的演变过程。经过长时间的尝试和淘汰,最适合游戏发展的规则因素被保存了下来,逐渐形成了今天的游戏形态。
美国普林斯顿大学的论坛上有一个专门介绍杀人游戏的部分。其中的规则篇记载了几十种各式各样杀人游戏的规则,很多角色的添加都非常具有西方文化特点,比如黑手党、天使、狼人、牛仔等等。我对国外的杀人游戏了解的不多,仅从这些规则上看,国外的杀人游戏通常以娱乐性为主,通过增加游戏角色和角色能力来达到趣味性和平衡性,虽然热闹,但普遍缺少对同一规则的深入研究。我想,这些特点可能跟民族文化特征有关。
3、杀人游戏规则的版本说
在国内的网络上,一个比较普遍的说法是杀人游戏规则版本是从1.0到4.0(无警规则、有警规则、有医生规则、花蝴蝶规则)。所谓的1.0是指的只有杀手和平民的基础游戏,而后的版本都是在基础游戏之上添加角色得来的。例如警察、秘密警察、花蝴蝶等等。
我个人分析,这种版本的序号与游戏规则的发展应该是对应得,但是版本之说并不是天生就有,这些版本并不是从国外流传进来的,而是国内的爱好者为了介绍方便自行增加的。例如我接触的第一篇介绍游戏规则的文章就是从有警规则讲起的,而且没有提到过版本一说,只是在文章的末尾加了一句“现在也有不带警察的玩法,讨论时间更长,更加激烈,杀手也更轻易得逞”由此可见,当时的文章作者甚至把无警规则视为有警规则的升级版本。
据我了解,所谓的1.0和2.0规则应该是从国外引进的,从普林斯顿大学的那些规则介绍中就可以看出这一点。而医生和秘密警察的添加则应该是国内爱好者的想法。花蝴蝶规则据说是从俄罗斯传进来的,不管这个消息是否确实,但是从游戏角色的特点来看,这个规则应该是从国外引进无疑。
4、现在国内的流行规则
现在国内比较流行的杀人游戏规则大都以2.0为主,辅以其他版本游戏。在2.0版本游戏中,各流行规则都规定了杀手与警察数量相等。但是细微区别很多。
网络论坛版:
以killbar,友联等为代表,通行规则为用时间限定白天和黑夜。游戏从白天开始,白天讨论不分顺序并可随时投票,时间到或有人得票过半则进入黑夜。每个黑夜的死者可以留遗言,每个白天的死者公布身份。杀手杀光警察或者杀光全部好人则获胜,杀手死光则好人获胜。
这种规则的产生源于网络的特点,即难以保持游戏秩序,难以防止玩家发呆等情况的发生,因此采取了用时间来进行限制的方法。
高校联盟版:
以清华、南开、白云、天大等bbs为代表,通行规则为高校杀人游戏标准规则,又称“高标规则”。
高标规则的前身是“南开规则”,即南开kingkiller版经过几年游戏之后磨练成熟的规则,标准配置为335,游戏从黑夜开始,每个黑夜的死者可以留遗言,白天每个玩家有两轮发言机会,投票必须反复分票直到有人得票过半,每个白天的死者公布身份,杀手杀光警察或者杀光平民都可以获胜,杀手死光则好人获胜。
高标规则诞生于2004年12月份的全国高校杀人游戏代表大会,各大bbs的杀人游戏版版主会聚天津,通过研讨、比较、实践,综合了原南开规则优势,确定了更能体现杀人游戏乐趣的高标规则。高标规则的特点是规则严谨,逻辑性极强,。同时这一规则也是与最初引进的杀人游戏规则最相近的一种,但因为对玩家要求较高,因此主要是在高校中流行。
商业推广版:
以全国现在渐渐兴起的各杀人游戏俱乐部为代表,通行规则为xclub所创。标准配置为448。游戏从黑夜开始,只有前4个死者可以留遗言,白天每个玩家有一轮发言机会,得票最多者直接死亡,每个白天的死者不公布身份,杀手杀光警察获胜,杀光平民算平局,杀手死光则好人获胜。
xclub规则推出之前,我能找到的与之最相近的规则是mop论坛上的一篇规则,规定只有游戏的第一个死者才能留遗言,每个白天的死者都是不公布身份的。事实上,在2005年以前,我所看到的规则都没有限制过遗言个数,也都会公布白天死者的身份。我推测,之所以会有mop规则的这些改变,目的在于通过规则的变更提高杀手胜率。
六、后记
中国杀人游戏发展历程还在继续,我仅仅是把我所了解到的情况整理出来提供给爱好这个游戏的朋友们作为参考。
现在这个经典的游戏还在不断的发展,完善和创新,相信将来会有无限光明的前景。
不管怎么说,游戏的终极目的是娱乐大众,不管游戏将来会如何发展,希望大家能够从中得到快乐!
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